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1306Tus muertes después del 25:00 sin que ningún compañero consiga un asesinato o una asistencia ni muera en 10 segundos, por partida, menos el promedio de los jugadores de tu rol y rango.
Súbditos de línea que matas en los primeros 10 minutos (monstruos de la jungla cuando juegas de jungla), menos el promedio de tu rol. Las partidas de menos de 10 minutos no cuentan.
Daño que infliges a campeones por minuto del 2:00 al 10:00, menos el promedio de los jugadores de tu rol y rango que subieron.
Daño que infliges a campeones del 2:00 al 10:00 por el CS de línea al que renuncias, frente a los jugadores de tu rol y rango que subieron (0 = igual; +0,7 = aproximadamente el doble de daño por CS cedido). Solo jugadores de línea.
La proporción de los minutos 3 a 14 que pasas fuera de tu línea (la línea inferior en el caso de los soportes), menos la de los jugadores de tu rol y rango que subieron.
El win rate promedio de tus campeones en los roles y parches en que los jugaste, menos 50%. Los campeones con pocas partidas se ajustan hacia el 50%.
Skillshots que aciertas por minuto y al inicio de la partida, frente al promedio de tu campeón y rol (1,00x = promedio). Solo cuentan los campeones que dependen de skillshots.
Cuántas partidas clasificatorias juegas los días que juegas, en los últimos cinco parches.
De las peleas que gana tu equipo sin que mueras, con qué frecuencia ayudas a conseguir una torreta, una placa, un inhibidor o un monstruo épico en menos de 90 segundos, menos la tasa de los jugadores de tu rol y rango.
Tras una derrota en clasificatoria, con qué frecuencia tu siguiente partida clasificatoria empieza en menos de 90 minutos.
Tras dos derrotas seguidas en clasificatoria, con qué frecuencia vuelves a la cola en menos de 90 minutos.
El minuto en que completas tu primer objeto, menos el promedio de los jugadores de tu campeón, rol y rango. Las partidas de menos de 5 minutos no cuentan.
La proporción de tus espacios de objetos finales con Cadenas de Anatema, Bendición de Mikael, Redención o Promesa de caballero, menos el promedio de tu rol.
Cuándo compras las botas, dividido entre cuándo completas tu primer objeto (menos de 1 = botas antes de tu primer objeto).
El oro que llevas encima en el mapa a partir del 5:00, contado en minutos de tus ingresos, menos el promedio de los jugadores de tu rol y rango.
El win rate de tus tres primeros puntos de habilidad con tu campeón y rol, menos el del orden con mejor rendimiento (0% = usas el mejor orden).
Para tu runa clave, tu rama secundaria, tus fragmentos y tus hechizos de invocador, el win rate de cada elección menos el de la mejor elección con tu campeón y rol, todo sumado (0% = la mejor de cada una).
El win rate de tus objetos iniciales con tu campeón y rol, menos el del inicio con mejor rendimiento (0% = el mejor inicio). Las baratijas no cuentan.
Con qué frecuencia estás vivo y a menos de 4000 unidades de un dragón, el Barón o Atakhan cuando cualquiera de los dos equipos lo consigue, menos la tasa de los jugadores de tu rol y rango.
La proporción de tus minutos en el mapa a partir del 5:00 con 1500 de oro o más, menos la tasa de los jugadores de tu rol y rango.
El win rate de tus dos primeros objetos completos con tu campeón y rol, menos el del par con mejor rendimiento (0% = el mejor par).
Tus muertes tras las que el enemigo consigue un dragón, el Heraldo de la Grieta, el Barón o Atakhan en menos de 90 segundos, por partida, menos el promedio de los jugadores de tu rol y rango.
La proporción de tus partidas clasificatorias de los últimos cinco parches jugadas con tu campeón más jugado.
Tus muertes después del 25:00 sin que ningún compañero consiga un asesinato o una asistencia ni muera en 10 segundos, por partida, menos el promedio de los jugadores de tu rol y rango.
+63 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+21 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+14 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+6 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+5 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+2 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+1 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
+1 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
0 LP Los jugadores como tú, con tu nivel en este hábito, subieron más que los que tenían el nivel típico.
Al final de la partida, una sola muerte en solitario puede costar un Barón, un inhibidor o la partida. Los jugadores como tú a los que atrapaban solos menos veces subieron más.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Los jugadores como tú que seguían jugando tras una derrota subieron más. Para ellos, una derrota no se arrastraba a la siguiente partida.
Comparamos jugadores de rango, experiencia y rendimiento previo similares, y medimos cuánto más subieron en los cuatro parches siguientes, unos dos meses, los que tenían más o menos este hábito. Las cifras de LP parten de ese efecto medido y se ajustan a jugadores como tú. Describen lo que acompañó a la subida, no una promesa para ningún jugador en concreto.
Tu primer objeto es tu primer pico de poder real; completarlo tarde significa intercambios, limpiezas y peleas más débiles. Los jugadores como tú que lo completaban antes subieron más.
Los objetos de utilidad responden a las amenazas que deciden las peleas: un carry fed, un combo de control, un dive. Los jugadores como tú que los construían más a menudo subieron más.
Unas botas más tempranas significan esquivar skillshots, líneas más seguras y rotaciones más rápidas. Los jugadores como tú que compraban las botas antes subieron más.
Los jugadores como tú que llevaban más oro sin gastar subieron más. Quedarse en el mapa para una vuelta a la base más grande puede ser mejor que muchas pequeñas.
Tus tres primeros puntos de habilidad deciden tus intercambios de los niveles 1 a 3 y tu primera limpieza. Los jugadores como tú que usaban los órdenes que más ganan subieron más.
Una página de runas que gana menos con tu campeón regala un poco en cada partida. Los jugadores como tú cuyas runas y hechizos coincidían con las opciones de mejor rendimiento subieron más.
Tu inicio prepara tus intercambios de nivel 1 y tu primera vuelta a la base. Los jugadores como tú que empezaban con los objetos que más ganan subieron más.
Los objetivos se los lleva el equipo que se presenta con más jugadores. Los jugadores como tú que estuvieron en más objetivos subieron más.
Ir por el mapa con 1500 de oro o más significa pelear sin estadísticas que ya te has ganado. Los jugadores como tú que lo hacían menos subieron más.
Tus dos primeros objetos son la mayor parte de tu poder a mitad de partida. Los jugadores como tú que construían los pares de objetos que más ganan subieron más.
Una muerte justo antes de un objetivo lo entrega: tu equipo pelea con uno menos o lo cede. Los jugadores como tú que morían menos antes de los objetivos subieron más.
Cada partida con tu campeón principal te enseña sus matchups, sus picos de poder y sus límites. Los jugadores como tú que jugaron más partidas con un solo campeón subieron más.
Al final de la partida, una sola muerte en solitario puede costar un Barón, un inhibidor o la partida. Los jugadores como tú a los que atrapaban solos menos veces subieron más.
Un solo modelo con 3,7 millones de jugadores de clasificatoria: hábitos durante cinco parches frente a la subida en los cuatro siguientes, unos dos meses. Cómo funciona